Главная » Статьи » Разное » Читы/Описание читов

Читерство в сетевых играх

 Причины существования
Как и любой другой вид мошенничества, читерство существует с единственной целью — легко и быстро получить то, на завоевание чего «честным» путем уйдет во много раз больше времени и усилий (причём еще неясно, будет ли желаемый результат вообще достигнут). Вне зависимости от «приза» — это может быть рекордный счёт, время, просто победа над соперниками — получение его приносит некоторое удовлетворение, и на нечестный путь потенциальных читеров толкает тяга к самоутверждению вкупе с неуверенностью в возможности (или нежеланием) получить его «честным» путём. К причинам можно добавить и желание прославиться, но это для читера достижимо лишь отчасти: при слишком близком знакомстве с «честными» игроками он неминуемо будет разоблачён.
Зачастую появлению средств для мошенничества способствует доступность исходных кодов исполняемых файлов игры, как легальная — доступная в связи с тем что исходные коды были открыты разработчиками, так и нелегальная — в связи с «утечкой» исходных кодов, когда они были выкрадены и распространены через Интернет.

Отличие от одиночных игр
В однопользовательских играх игрок, пользуясь «нечестными» приёмами, обманывает лишь себя (опытные игроки отмечают, что слишком лёгкая победа не приносит удовлетворения), и поэтому читерство в них безвредно. Часто разработчики для отладки вводят мошеннические коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.
В сетевой же игре всегда в той или иной мере присутствует соревнование между игроками, и достижение высоких результатов в нём практически всегда сопряжено с большими усилиями и временными затратами (так, на «раскачку» персонажа в средней MMORPG уходит от нескольких месяцев до нескольких лет). Неудивительно, что возможность достигнуть тех же (а то и более высоких) результатов «легко и быстро» воспринимается «обычными» игроками как несправедливость, с которой необходимо бороться всеми возможными средствами.
Пример опасности читерства для игровых сообществ
Юэль Сеттерстрём (швед. Joel Zetterstrm) в своей дипломной работе «Правовой анализ мошенничества в сетевых играх» приводит такой пример.
В шахматной лиге по переписке посредственный игрок за несколько месяцев стал одним из лучших. Было очевидно, что он не мог так быстро повысить свой уровень. И он, в конце концов, признался: он купил шахматный компьютер. В сообществе началась паранойя: слабые игроки используют шахматные компьютеры, чтобы обыгрывать более сильных. Проигравшие вместо «Хорошая игра» говорили: «Ты жульничал!» Лига практически распалась.
Наиболее же важным доводом в борьбе против читерства является следствие этого морального аспекта: читерство является угрозой для игровых сообществ. «Честных» игроков возмущает возможность побеждать жульническим путём и в случае отсутствия эффективного противодействия этому со стороны руководства серверов они могут просто бросить играть.

Технические причины
Второстепенными причинами, по которым существует читерство, а также во многом определяющими степень его распространения, являются технические причины, позволяющие безнаказанно мошенничать:
Отсутствие или недостаточная развитость античитерских программ на сервере (с программами нужно бороться с помощью программ).
Отсутствие контроля над игроком — на собственном компьютере он может делать что угодно.
Отсутствие явных доказательств мошенничества. Если кто-либо получает высокий счёт, он может быть как сильным игроком, так и читером.
Отсутствие мер противодействия. В ряде сетевых игр рядовой игрок не обладает инструментами, позволяющими оперативно прогнать замеченного на читерстве.
Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: оба дают нечестное преимущество одних над другими, и от обоих практически невозможно избавиться — можно только минимизировать.

Основные типы мошенничества в сетевых играх
Общие для разных жанров
Использование ошибок игры
Сюда входят как явные баги, так и просто недостатки игровой модели.
Известный пример — глушение BFG9000 в Doom. По замыслу разработчиков, BFG, прежде чем выстрелить, долго заряжается и издаёт характерный звук. Игроки нашли способ заглушить этот звук.
В гоночных играх пилот может съехать с трассы по двум причинам: либо он попытался срезать поворот (за это гонщику показывают чёрный флаг), либо просто не справился с управлением (в этом случае гонщик сам себя наказал). Для того, чтобы определить, срезание это или вылет, применяются эвристики наподобие «машина на скорости не меньше X въехала в зону Y». Если на некоторой трассе зона чёрных флагов неудачно расположена, то может случиться, что срезание поворота пройдёт безнаказанно. Некоторые ошибки игровой механики стали стандартом (например, rocket jump и «распрыжка» в Quake).
На соревнованиях ошибки игры «исправляются» ужесточённым спортивным регламентом. Например:
Соревнования по быстрому кругу в играх серии Grand Prix: допускаются только те повторы, в которых машина ни разу не выходила за пределы трассы. Обычно применяется правило «в любой момент времени хотя бы два колеса должны находиться на трассе; трассой считается асфальтовое полотно и поребрик». Разумеется, эта методика непригодна даже для коротких гонок.
В DotA один сильный герой может серьёзно изменить баланс сил. Поэтому на соревнованиях категорически запрещено передавать артефакты (за исключением некоторых дешёвых) другим игрокам. Впоследствии возможность использовать чужие вещи стала блокироваться самой игрой.
Частный случай использования недостатков игры — использование её поведения при пропадании связи, если от факта отключения зависит исход соревнования. В большинстве современных игр эта проблема решена: соревнование организовано так, что любой из игроков отключением вредит лишь себе и своей команде (в важных же соревнованиях назначается переигровка).
Обман, сговор и шпионаж
Цитата
Если вы делаете игру, в которой каждый играет сам за себя, представьте себе, что вы делаете командную игру. Если вы делаете командную игру, подумайте, что будет, если кто-то будет выдавать информацию соперникам.
ISBN 1-59273-001-9. Эрнест Адамс, Эндрю Роллингс. Геймдизайн.
Эти виды мошенничества выходят за рамки игрового процесса и совершенно ничем не отличаются от аналогичных действий в других сферах жизни. Примеры:
Один игрок может намеренно проигрывать другому в шахматы, чтобы повысить рейтинг напарника (понизив при этом свой).
Наблюдатель, рассматривающий уровень в режиме свободного полёта, может подсказывать напарникам положение соперников.
В игре, где можно свободно выбирать сторону, несколько очень сильных игроков идут в одну команду, не давая противникам ни единого шанса выиграть. Подобная тактика направлена против общей цели большинства играющих на публичном сервере — «побегать, пострелять» и получить удовольствие (предполагается, что упомянутых сильных игроков меньшинство), и именно поэтому воспринимается ими как нечестная.
В стратегиях в реальном времени по ходу игры, как правило, невозможен. Поэтому кто-то может покинуть игру, ослабив команду.
Некоторые способы обмана:
выуживание пароля;
провоцирование игрока совершить опасное действие на своём компьютере (например, нажать Alt-F4 или ввести команду unbindall).
Те из данных способов, которые можно предотвратить техническими средствами (обзор карты третьими лицами, «накрутка» рейтинга), предотвращают или делают неэффективными. Прочие же возможно отслеживать и предотвращать только внеигровыми средствами — например, при помощи администраторов сервера (для этого в игру встраивают возможность «сбора доказательств» — скриншотов, логов, демо-роликов) или просто выбором надёжных партнёров.
Симуляция высокого пинга
Помогает в играх с моделью связи «равный с равным».
Выходящие пакеты получают временную метку на 0,1—0,2 секунды раньше, чем они реально вышли. С точки зрения внутриигрового времени, мошенник предугадывает действия соперников. Со стороны это выглядит так: игра задерживается на короткое время (как будто у противника появились задержки связи); когда задержка проходит, ваш персонаж уже убит.
Есть лишь два способа бороться с этим: заносить подобных «лаггеров» в чёрные списки и проверять программу на читы. Существуют протоколы, специально рассчитанные на борьбу с искусственными задержками пакетов, но их недостаток — существенное замедление игры в критические моменты.
В некоторых FPS при игре он-лайн, например Quake можно часто видеть разные пинги игроков, эта разница сказывается на точности стрельбы. Игрок у которого меньше пинг получает приемущество, таким образом, игрок с меньшим пингом является читером. Существуют программы искусственно увеличивающие задержки, поэтому игрок может увеличить пинг и играть на равных условиях. Тем не менее многие отказываются ставить задержки мотивируя это тем что не виноваты в географическом расположении игрового сервера относительно двух игроков. Таким образом падает соревновательная составляющая игр и игра считается не валидной, что вызывает много неприятных эмоций.
Игроков отказывающихся ставить задержки называют "пингчитерами".

Материал взят с сайта http://ru.wikipedia.org

Ну и наконец видео о читерстве:
[video]http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_176517&src_vid=YbxRp6Dg_VQ&feature=iv&v=mzhVAJOHgQo[/video]


Также вы можете прочитать статьи о WallHack и Aimbot

Другие интересные статьи о Counter-Strike: Global Offensive
Просмотров: 2028
Категория: Steam
Просмотров: 4743
Категория: Читы/Описание читов
Просмотров: 17062
Категория: FAQ
Категория: Читы/Описание читов | Добавил: Slim-shady (2012-03-15) | Автор: Читерство в Counter-Strike
Просмотров: 2135 | Комментарии: 1

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Читать Twitter Читать Google Читать RSS